Niveau 3eme

Le Niveau 3° constitue la troisième et dernière année du Cycle 4 (Cinquième, Quatrième et Troisième).
Le programme définit des contenus alloués à la Technologie.

Le programme du cycle 4, en 4 thèmes

 

Thème 1 : Design, innovation et créativité
Attendus de fin de cycle
Compétences associées
Connaissances
Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser une idée en intégrant une dimension design.

– Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique ; identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes, qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique existant ou à créer.

– Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole.

– Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet.

– Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin.

– Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

– Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet.

–  Besoin, contraintes, normalisation.
–  Principaux éléments d’un cahier des charges.

–  Outils numériques de présentation.
–  Charte graphique.

–  Organisation d’un groupe de projet, rôle des participants, planning, revue de projets.

–  Design.
–  Innovation et créativité.
–  Veille.
–  Représentation de solutions (croquis, schémas, algorithmes).
–  Réalité augmentée.
–  Objets connectés.

–  Arborescence.

–  Outils numériques de présentation.
–  Charte graphique.

Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant.

-Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet pour valider une solution.

–  Prototypage rapide de structures et de circuits de commande à partir de cartes standard.

Repères de progressivité
S’agissant des activités de projet, la conception doit être introduite dès la classe de 5e, mais de façon progressive et modeste sur des projets simples. Des projets complets (conception, réalisation, validation) sont attendus en classe de 3e. Les projets à caractère pluri-technologique seront principalement conduits en 3e.

 

Thème 2 : Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société
Attendus de fin de cycle
Compétences associées
Connaissances
Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes.

– Regrouper des objets en familles et lignées.

– Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.
– Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue : fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique, économique.
– Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires.

–  L’évolution des objets.
–  Impacts sociétaux et environnementaux dus aux objets.
–  Cycle de vie.
–  Les règles d’un usage raisonné des objets communicants respectant la propriété intellectuelle et l’intégrité d’autrui.

–  Outils numériques de présentation.
–  Charte graphique.

 

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés.

– Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux.

– Lire, utiliser et produire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de dessins ou de schémas.

–  Croquis à main levée.
–  Différents schémas.
–  Carte heuristique.
–  Notion d’algorithme.

– Outils numériques de description des objets techniques.

Repères de progressivité
Cette thématique a vocation à conduire les élèves à comparer et analyser les objets et systèmes techniques. Considérant que la technologie n’est pas extérieure à la société, il s’agit de nouer des liens avec le monde social. C’est à l’occasion de croisements disciplinaires et en traitant de questions d’actualité que cette thématique devient « matière » à relier et à contextualiser. La notion de respect des usages des objets communicants inclut le respect de la propriété intellectuelle dans le cadre de productions originales et personnelles. Elle interroge les élèves sur le respect dû à chaque individu dans et en dehors de la classe.

 

Thème 3 : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques
Attendus de fin de cycle
Compétences associées
Connaissances
Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet.

– Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.

– Associer des solutions techniques à des fonctions.

– Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.

– Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.

– Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, le fonctionnement, la structure et le comportement des objets.

– Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

– Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant.

–  Procédures, protocoles.
–  Ergonomie.

–  Analyse fonctionnelle systémique.

–  Représentation fonctionnelle des systèmes.
–  Structure des systèmes.
–  Chaîne d’énergie.
–  Chaîne d’information.

–  Familles de matériaux avec leurs principales caractéristiques.
–  Sources d’énergies.
–  Chaîne d’énergie.
–  Chaîne d’information.

–  Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement.

–  Instruments de mesure usuels.
–  Principe de fonctionnement d’un capteur, d’un codeur, d’un détecteur.
–  Nature du signal : analogique ou numérique.
–  Nature d’une information : logique ou analogique.

–  Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de l’expérimentation.

Utiliser une modélisation et simuler le comportement d’un objet.

– Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer, prouver.

– Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. Interpréter le comportement de l’objet technique et le communiquer en argumentant.

– Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement.

– Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de la simulation.

Repères de progressivité
Un modèle numérique est une représentation virtuelle d’un objet technique, réalisée en vue de valider des éléments de solutions préalablement imaginés ou d’en étudier certains aspects. Il ne s’agit pas « d’apprendre des modèles » mais d’apprendre à utiliser des modèles, voire à créer un modèle géométrique.
Dans un premier temps, les activités de modélisation seront conduites sur des objets techniques connus des élèves. On privilégiera tout d’abord les modèles à valeur explicative puis les modèles pour construire.
En fin de cycle, l’accent sera mis sur les hypothèses retenues pour utiliser une modélisation de comportement fournie et sur la nécessité de prendre en compte ces hypothèses pour interpréter les résultats de la simulation. Il sera pertinent de montrer l’influence d’un ou deux paramètres sur les résultats obtenus afin d’initier une réflexion sur la validité des résultats.

 

Thème 4 : L’informatique et la programmation
Attendus de fin de cycle
Compétences associées
Connaissances
Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique. – Composants d’un réseau, architecture d’un réseau local, moyens de connexion d’un moyen informatique.
– Notion de protocole, d’organisation de protocoles en couche, d’algorithme de routage,
– Internet.
Écrire, mettre au point et exécuter un programme.

– Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
– Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.
– Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

– Notions d’algorithme et de programme.
– Notion de variable informatique.
– Déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
– Systèmes embarqués.
– Forme et transmission du signal.
– Capteur, actionneur, interface.

Repères de progressivité
En 3e : introduction du comptage et de plusieurs boucles conditionnels imbriqués, décomposition en plusieurs sous-problèmes.